105 חברים מחוברים
הצטרפו עכשיו
בית פורומים פאלקון 4.0 המלחמה מתחילה !!!
דיון

המלחמה מתחילה !!!

192 הודעות 19,874 צפיות לפני 10 שנים
#1 · לפני 10 שנים

בדיקת המהירות שלי

עדכון:
ביצעתי את הבדיקה השניה וקיבלתי תוצאה רגילה, חוץ מבסעיף ה UDP Timeout שבו קיבלתי תוצאה זהה לזו של אמיר
UDP Timeout :
Your UDP timeout is approx. 0 seconds
This could be a problem if an application doesn't send enough keep alive packets
לא הסרתי את הFW כי יש לי ראוטר שונה של הוט ואני לא מוצא את האפשרות לבטל אותה, ומכיוון שכתבו שזה לא חובה לא חפרתי לעומק והשארתי את זה ככה.

בנוסף פתחתי את כל הפורטים וביצעתי בדיקה והם אכן פתוחים
#4 · לפני 10 שנים
שאלה כללית עבור כל מי שיש לו חיבור של 1 מגה אפלואד:
האם ניסיתם להגדיל את האפלואד? האם בדקתם מה המחיר של שדרוג כזה? בהוט נותנים בד"כ 2 מגה יחד עם ה 100 מגה, אני יכול להבין שלא לכולם יש 100 מגה דאון, אבל דווקא את האפ לדעתי כן אפשר להגדיל עם קצת ויכוח.

1 מגה אני חושב הופך להיות מאוד גבולי למשימת קמפיין בשטח ישראל.

Asus Z-390 Prime MB, Core i7 9700K, HyperX 2x16GB 3466MHz DDR4, GTX-1060 3GB, 1TB Crucial MX500 SSD + 1TB storage, Saitek X-55 HOTAS, TIR4 pro, Dell U2412M 24'', flying at 1920x1200
#5 · לפני 10 שנים
יש לי שאלה לכל מי שהיה ביום חמישי האחרון:

האם היה מישהו מביניכם שהדליק הקלטה של ACMI ?

אני תוהה כי בסימולטורים האחרים שאני משחק בהם בתרחישים מרובי משתתפים (כגון IL2) יש לזה משמעות מאד קריטית מבחינת כמות הנתונים שמועברת לקליינט שהדליק הקלטת track (בפאלקון זה AVTR) לעומת מי שלא הדליק הקלטה. כאשר כולם מקליטים זה פשוט אסון...

ככל שידוע לי, אבל אולי אני טועה, מי שלא מדליק הקלטה מקבל מהשרת רק מה שרלוונטי ל bubble שלו. לעומת זאת, מי שמדליק הקלטה מקבל את כל מה שקורה בכל הזירה, וזה כמובן יוצר עומס נוסף ל host.

יוני / איתי או כל מבין אחר האם יש כאן לדעתכם מהלך שיכול לעזור לנו לייצר תוצאה יותר טובה?

אם כן זה דורש הקפדה ואמינות של הטייסים כי אני לא מוצא setting שמאפשר לי למנוע מקליינטים לבצע הקלטה בזמן שהם מחוברים לשרת.

אלון
its not a bug, its a design feature
#7 · לפני 10 שנים
עוד מידע שאני רוצה להוסיף כאן לגבי חיבורים ורשת בפאלקון ושאר ירקות:

1. נקודה חשובה ששכחתי ממנה לגמריי - ביחס ל 4.32, ב 4.33 כל מידע המיקומים של היחידות נשמר בקוד ב Doubles ולא ב Floats, למה? מכיוון ש Float זה לא מספיק מדוייק כדי לרדת לרזולוציה הנחוצה, למי שמכיר אז ב 4.32 היו בעיות למשל רעידות מוזרות כשמישהו טס קרוב לקצוות של המפה (מבחינת השטח) וכמו כן תהליכים עדינים כמו AAR היו פחות עדינים. אז עכשיו פאלקון מדוייק יותר מבחינת מיקום יחידות, אבל לצעד זה כמובן יש מחיר, Double גדול פי 2 מ Float (גודל פיזי, Double הוא 8 Byte ו Float רק 4) וכמובן שבאופן טבעי גם תעבורה של Doubles דרך הרשת יקרה יותר ובסה"כ לפי חישוב בסיסי שעשינו ההערכה היא שנפח התעבורה בטיסת קמפיין ממוצעת אמור לעלות בערך ב 25-35% יותר בהשוואה ל 4.32.

2. יש עדיין מה לשפר בקוד הרשת של פאלקון (תמיד יש, הקוד של פאלקון הוא Rats nest) שלמרות המעבר ל Raknet (שהוא API יחסית מודרני לתעבורת רשת) עדיין יש דברים שלא נעשים בצורה הכי אופטימלית. הפוסט שהעליתי בפורום BMS הפנימי בעקבות הניסון שלנו מיום חמישי גרר לא מעט תגובות וגם העיר איזשהו דיון פנימי יותר בתוך קבוצת הקודרים של BMS, אני מקווה שתהיה לכך השפעה חיובית לשיפורים בעתיד הנראה לעין.

3. עם כל הצער שבדבר כנראה זו עובדה ש Brut Force מבחינת חיבור רשת זה הפתרון היחיד כרגע שבאמת יעבוד כשטסים על Dedicated server. ז"א שחיבור מספיק איכותי אצל כל המשתתפים בשילוב עם שרת חזק אמור לתת חוויה חלקה, כראיה לכך אפשר לקחת את הדיווח שהזכרתי איפשהו למעלה של האמריקאיים מה 1st VFW שטסו 16 אנשים בקמפיין בשטח עם שרת מרכזי ובלי הרבה בעיות.

שורה תחתונה - עם מה שיש כרגע כנראה נצטרך לוודא שלכל מי שמתחבר יש חיבור "נקי" וחזק (שאת זה עשינו בחלקנו ע"י בדיקות מהירות ואני מקווה שגם בדיקות רשת נוספות כפי שפירטתי לעיל).

אלון אני עדיין לא בטוח מה בדיוק מתוכנן בחמישי הקרוב, אבל אולי כדאי להתחיל עם מה שדיברנו שבוע שעבר (לקראת הסוף), ז"א להעלות תחילה כמות קטנה יחסית ואז כל עוד רואים שהכל יציב, להתחבר בדירוג, אולי נוכל להבין בדיוק איפה זה מתחיל להשבר (או שלא 🙂)

Asus Z-390 Prime MB, Core i7 9700K, HyperX 2x16GB 3466MHz DDR4, GTX-1060 3GB, 1TB Crucial MX500 SSD + 1TB storage, Saitek X-55 HOTAS, TIR4 pro, Dell U2412M 24'', flying at 1920x1200
#8 · לפני 10 שנים
ViFF כתב/ה:יש לי שאלה לכל מי שהיה ביום חמישי האחרון:

האם היה מישהו מביניכם שהדליק הקלטה של ACMI ?

אני תוהה כי בסימולטורים האחרים שאני משחק בהם בתרחישים מרובי משתתפים (כגון IL2) יש לזה משמעות מאד קריטית מבחינת כמות הנתונים שמועברת לקליינט שהדליק הקלטת track (בפאלקון זה AVTR) לעומת מי שלא הדליק הקלטה. כאשר כולם מקליטים זה פשוט אסון...

ככל שידוע לי, אבל אולי אני טועה, מי שלא מדליק הקלטה מקבל מהשרת רק מה שרלוונטי ל bubble שלו. לעומת זאת, מי שמדליק הקלטה מקבל את כל מה שקורה בכל הזירה, וזה כמובן יוצר עומס נוסף ל host.

יוני / איתי או כל מבין אחר האם יש כאן לדעתכם מהלך שיכול לעזור לנו לייצר תוצאה יותר טובה?

אם כן זה דורש הקפדה ואמינות של הטייסים כי אני לא מוצא setting שמאפשר לי למנוע מקליינטים לבצע הקלטה בזמן שהם מחוברים לשרת.

אלון


אני אישית מעולם לא שמעתי על כך ש ACMI אמור לגרום לנפח תעבורת רשת גבוה יותר, אני אבדוק את הענין. מה שכן בטוח זה שמבטים חיצוניים כן יכולים לגרום לכך, או לפחות מבטים חיצוניים שזזים "רחוק" מהעמדה הנוכחית של השחקן (למשל מצלמת אקשן או מבט על יחידות אחרות), הסיבה היא שמצלמה גורמת אוטומטית ל Deaggregation של כל מה שנמצא בטווח מסויים ממנה.

Asus Z-390 Prime MB, Core i7 9700K, HyperX 2x16GB 3466MHz DDR4, GTX-1060 3GB, 1TB Crucial MX500 SSD + 1TB storage, Saitek X-55 HOTAS, TIR4 pro, Dell U2412M 24'', flying at 1920x1200
#9 · לפני 10 שנים
לא בדקתי אבל נראה לי הגיוני שהפעלת הקלטת acmi גם יעשה de-ag.

עוד דבר, האם אפשר לקבל העתק של הקובץ config מהשרת של האמריקאים? יהיה נחמד אם אני אוכל להשוות.
its not a bug, its a design feature
#10 · לפני 10 שנים
ממה שאני מכיר בהקלטות הוא לוקח רק מה שבבועה שלך. ולא את כל העולם ואחותו.
אפשר לראות את זה בTACVIEW
אם נדמה לכם שאני ציני/סרקסטי ו/או בעל חוש הומור מעוות - לא טעיתם!
#14 · לפני 10 שנים
בעקבות השינויים שהכנסנו ל config של השרת, כל מי שלא יהיה מסודר אצלו ה port forwarding או מאחורי איזה NAT מסובך יקבל את ההודעה הבאה:




ומה זה Kevin Pending Message הזה?

[align=left]BMS Devs says

Kevin Klemmick
Lead Software Engineer
Microprose
September 1994 – June 1999 - 4 years 10 months

Senior Engineer, Falcon 4.0. Designed and developed Falcon’s real-time Dynamic Campaign Engine, multiplayer database, coms code, ground AI, mission generation, and scenarios

Kevin is one of the original Microprose developers. Comments in the code indicate that he was one of the primary coders on the VU2 wargame engine inside Falcon4. Apparently he did things like leave comments and prints in the code and data to highlight problems that would need fixing -- to me that looks like a bug: probably indication that there's incomplete data about those flights with respect to the unit they should belong to

This message will be changed to: Server reply timed out in the next update of BMS

It means that the client has successfully connected to the host (initial handshake was ok), but then did not receive a proper reply from the host anyway, i.e. a timeout in waiting for the "got you, here's your connection ID" message. Could be related to general connection issues or port forwarding or router setup etc[/align]

איזה היסטוריה רבותי... 😎
its not a bug, its a design feature

רוצים להגיב?

התחברו כדי להוסיף תגובה לדיון, או הצטרפו לדיסקורד לדיון חי.