עוד מידע שאני רוצה להוסיף כאן לגבי חיבורים ורשת בפאלקון ושאר ירקות:
1. נקודה חשובה ששכחתי ממנה לגמריי - ביחס ל 4.32, ב 4.33 כל מידע המיקומים של היחידות נשמר בקוד ב Doubles ולא ב Floats, למה? מכיוון ש Float זה לא מספיק מדוייק כדי לרדת לרזולוציה הנחוצה, למי שמכיר אז ב 4.32 היו בעיות למשל רעידות מוזרות כשמישהו טס קרוב לקצוות של המפה (מבחינת השטח) וכמו כן תהליכים עדינים כמו AAR היו פחות עדינים. אז עכשיו פאלקון מדוייק יותר מבחינת מיקום יחידות, אבל לצעד זה כמובן יש מחיר, Double גדול פי 2 מ Float (גודל פיזי, Double הוא 8 Byte ו Float רק 4) וכמובן שבאופן טבעי גם תעבורה של Doubles דרך הרשת יקרה יותר ובסה"כ לפי חישוב בסיסי שעשינו ההערכה היא שנפח התעבורה בטיסת קמפיין ממוצעת אמור לעלות בערך ב 25-35% יותר בהשוואה ל 4.32.
2. יש עדיין מה לשפר בקוד הרשת של פאלקון (תמיד יש, הקוד של פאלקון הוא Rats nest) שלמרות המעבר ל Raknet (שהוא API יחסית מודרני לתעבורת רשת) עדיין יש דברים שלא נעשים בצורה הכי אופטימלית. הפוסט שהעליתי בפורום BMS הפנימי בעקבות הניסון שלנו מיום חמישי גרר לא מעט תגובות וגם העיר איזשהו דיון פנימי יותר בתוך קבוצת הקודרים של BMS, אני מקווה שתהיה לכך השפעה חיובית לשיפורים בעתיד הנראה לעין.
3. עם כל הצער שבדבר כנראה זו עובדה ש Brut Force מבחינת חיבור רשת זה הפתרון היחיד כרגע שבאמת יעבוד כשטסים על Dedicated server. ז"א שחיבור מספיק איכותי אצל כל המשתתפים בשילוב עם שרת חזק אמור לתת חוויה חלקה, כראיה לכך אפשר לקחת את הדיווח שהזכרתי איפשהו למעלה של האמריקאיים מה 1st VFW שטסו 16 אנשים בקמפיין בשטח עם שרת מרכזי ובלי הרבה בעיות.
שורה תחתונה - עם מה שיש כרגע כנראה נצטרך לוודא שלכל מי שמתחבר יש חיבור "נקי" וחזק (שאת זה עשינו בחלקנו ע"י בדיקות מהירות ואני מקווה שגם בדיקות רשת נוספות כפי שפירטתי לעיל).
אלון אני עדיין לא בטוח מה בדיוק מתוכנן בחמישי הקרוב, אבל אולי כדאי להתחיל עם מה שדיברנו שבוע שעבר (לקראת הסוף), ז"א להעלות תחילה כמות קטנה יחסית ואז כל עוד רואים שהכל יציב, להתחבר בדירוג, אולי נוכל להבין בדיוק איפה זה מתחיל להשבר (או שלא
🙂)

Asus Z-390 Prime MB, Core i7 9700K, HyperX 2x16GB 3466MHz DDR4, GTX-1060 3GB, 1TB Crucial MX500 SSD + 1TB storage, Saitek X-55 HOTAS, TIR4 pro, Dell U2412M 24'', flying at 1920x1200