הבועה היא הרי פשרה בגלל כוח עיבוד מוגבל. ז"א שלכל אובייקט בסימולטור יש ערך בועה כזה שקובע את המרחק מהשחקן ברגע נתון שבו האובייקט הופך להיות Deaggregated, זה אומר שהאובייקט הופך להיות 3D, למשל גדוד שריון הופך מאובייקט יחיד כזה שמנוהל בצורה פשטנית לקבוצה של כלי רכב שלכל אחד מהם "שכל" משלו ויכולת לפעול באופן אוטונומי, עקרונית. כשיש עומס בקמפיין, מה שגורם ירידה ב FPS זה מ"ס היחידות במצב Deaggregated, כי העיבוד של כל יחודה בנפרד מעמיס על ה CPU ומכאן הנפילה בביצועים.
עכשיו כאן נכנס הקטע של Temporary bubble, ז"א בועות זמניות כאלו שקמות ומתות לפי תנאים מסויימים. ל Maverick למשל ול HARM יש בועות זמניות כאלו (כעיקרון יש רק אחת כזו, בינתיים) ז"א שאם המאבריק שלך מסתכל במצלמה על טור שריון, הוא יהפוך להיות Deaggregated גם אם הוא נמצא 25NM ממך, בגלל העין של הטיל. אז עכשיו ה TGP מבצעת את אותה העבודה, רק בלי קשר לסוג החימוש, וזה מה שנוסף.
בעתיד גם המכ"ם GM יוכל לעשות את זה.
לגבי חימושים ארוכי טווח, אני מדבר על טילים מונחי GPS למשל, שכרגע עדיין לא פועלים כמו שצריך (עובדים כמו מאבריק), אבל גם זה ישתנה. הכוונה שלי היא למשל שאתה תוכל לשחחר JSOW לטור שריון שנמצא 25NM ממך, לעבור למוד א"א ולברוח 180 מעלות אחורה, אבל אזור המטרה של הטיל יישאר Deaggregated כל עוד הטיל לא התפוצץ. בפועל מה שיקרה בלי feature כזה הוא שברגע שתסתובב ו\או תעבור למוד א"א למשל, הפגיעה של הטיל שלך תהיה בעצם 2D, ז"א שתחושב סטטיסטית כאילו שהיית במפה של ה UI, ולא חי 3D כמו שצריך להיות.
אם אתה לא ממש מבין על מה שאני מדבר בקשר לבועה, כדאי לך לקרוא את המדריך RP5.

Asus Z-390 Prime MB, Core i7 9700K, HyperX 2x16GB 3466MHz DDR4, GTX-1060 3GB, 1TB Crucial MX500 SSD + 1TB storage, Saitek X-55 HOTAS, TIR4 pro, Dell U2412M 24'', flying at 1920x1200