ממה שאני זוכר שראיתי (אין לי התקנה אבל נראה לי שאתה העלית פעם תמונות של הקרקע מקרוב) הם ככל הנראה משתמשים פשוט ב Bump mapping כדי לגרום לקרקע להראות ברזולוציה גבוהה יותר ממה שהגאומטריה נותנת, זו השיטה באמת היעילה ביותר למעשה לייצר אשלייה של "עומק" על משטח ישר, לצורך הענין זה מה שגורם לאפקט ה"מגניב" של תאורת השמש על המים, גם בסימולטורים ללא תנועת גאומטרייה אמיתית במים, יחד עם Shifting קל בקואורדינטות של הדגימה של הטקסטורות בתוך השיידר זה אפילו יכול לתת אפקט קליל של תנועת מים. אם בא לך לקרוא יותר לעומק:
https://en.wikipedia.org/wiki/Bump_mapping
לגבי הצורה שהם עושים את זה ב Edge, מין הסתם הם לוקחים טקסטורה של Art רגילה ואז יוצרים ממנה טקסטורת Normal mapping - למשל יש תוכנה קטנה שנקראת Crazy bump שעושה בדיוק את זה, ז"א מקבלת טקסטורה כלשהי ויוצרת ממנה מפת Normal map, כשמי שרוצה יכול אפילו לייצר מפת Displacement (בד"כ בערוץ האלפא של טקסטורת הנורמלים) - ואז כשה Normal map מתאים לטקסטורת ה Art אז כשמניחים אותן אחת על השניה (דגימה עם אותן קואורדינטות ב Pixel shader לצורך הענין) אז אתה בעצם מקבל את טקסטורת ה Art אבל עם לוק משכנע יותר מבחינת "עומק" בדיוק בגלל שיצרת Normal map שגורמת לאור להשבר על המשטח לפי ה Normals שמוגדרים בטקסטורה. Normal map זו טקסטורה לכל דבר שפשוט במקום להחזיק מידע של צבעים (ואלפא אם יש) מחזיקה מידע של וקטורים מנורמלים שמשפיעים על איך שהאור מוטל ממקור האור על המשטח.
דוגמא של אפקט מסוג זה:
https://www.youtube.com/watch?v=MJw6Bft6c-0
יוצרים מהטקסטורה של ה"אדמה עם האבנים" את ה Normal map שמין הסתם ייצא כך שהאבנים "בולטות" ואז דוגמים את 2 הטקסטורות עם אותן קואורדינטות בשיידר כדי לקבל את האפקט הנ"ל שנראה לא רע בכלל בשביל משטח חלק.

Asus Z-390 Prime MB, Core i7 9700K, HyperX 2x16GB 3466MHz DDR4, GTX-1060 3GB, 1TB Crucial MX500 SSD + 1TB storage, Saitek X-55 HOTAS, TIR4 pro, Dell U2412M 24'', flying at 1920x1200