mip mapping היא שיטה לחסכון בזכרון (עריכה: טעות שלי- למעשה מפות MIP תופסות יותר מקום בזכרון. מה שהן כן עושות זה לעזור לשפר את מהירות הרנדור של הפריים ולמנוע את עניין השינון).
תכין כוס של משהו לשתות כי זה הולך להיות ארוך:
נניח שטקסטורה בגודל של 1024X1024 מכסה מודל כלשהו והיא מלאת פרטים.
ככל שאתה מתרחק ממנה אתה רואה פחות פרטים כי הם קטנים מכדי להיות מיוצגים על ידי פיקסל בודד לפחות.
אבל הטקסטורה עדיין ברזולוציה של 1024X1024, רק הוקטנה על ידי כרטיס המסך בזמן אמת.
בשביל לחסוך את ה"מאמץ" הכרוך בגישה לטקסטורה ברזולוציה גבוהה כשבכל מקרה לא נראה את מלוא הפרטים בה יוצרים מה שנקרא mip map , פשוט מערכת של טקסטורות מוקטנות מראש שהמנוע הגרפי ניגש לכל אחת מהן ככל שהמרחק גדל. יותר מרחק- נטענת טקסטורה קטנה יותר.
הגדרת האיכות בFS בעצם מגבילה את הגישה לרמות הMIP הקטנות יותר ככל שמעלים את הסליידר.
לדוגמה ברמה 8 המנוע הגרפי לא יגש לטקסטורות הקטנות ביותר גם כשהן מאוד רחוקות ויטען את הרזולוציה המקורית.
הבעיה כאן היא כל אותם הפרטים הקטנים שיש בטקסטורות, במיוחד אלה שחוזרים על עצמם.
כשמקטינים טקסטורה בלי שום שיטה מגניבה נוצר מה שנקרא שינון ולפעמים משהו מגניב יותר - מוארה (גוגל), שאופיינית לטקסטורות של הבניינים בגלל התבנית החוזרת על עצמה שלהם.
זה בעצם מה שכרטיס המסך נאלץ לבצע כשהוא מקבל גישה רק לטקסטורות ברזולוציה הגבוהה- הוא מקטין אותן בעזרת הפילטר שמורים לו להשתמש בו ואז נוצר שינון.
ככל שנשתמש במסך בעל רזולוציה גבוהה יותר נוכל להשתמש בהגדרות MIP MAP גבוהות יותר.
כדי למזער את התופעה תוכל להשתמש ברמות Anisotropic filtering גבוהות, לפחות 8X.
פתרון שיעלה ביותר ביצועים הוא להשתמש במצבי החלקת שינון שמערבים Supersampling שבניגוד לmulti sampling (שדוגם רק קצוות של מודלים) ידגמו כל פיקסל בפריים וינסו להחליק את השינון.
בכל אופן, העומס על המערכת גדל ככל שמגבילים אותה לשימוש בטקסטורות ברזולוציה גבוהה בלבד.
אפשר להשאיר את הסליידר באיזור 4-6 כדי לשמור על מקסימום פרטים על אובייקטים רחוקים ומינימום שינון.

מיכאל לוייב, צוות ניהול ראשי
69 הפטישים הוירטואלית הותיקה
נערך לאחרונה: לפני 15 שנים