שם משתמש:

סיסמא:

  הירשם
באתר 134 גולשים:
134 אורחים ו-0 חברים!
   לחץ כאן על מנת להפוך את פריפלייט לעמוד הבית   לחץ כאן להוסיף את פריפלייט למועדפים   צפה והשתמש ב-RSS 2.0   טימספיק סימולטורים פריפלייט
עמוד הבית פורום סימולטורים גלריה הורדות סימולטורים מדריכים סימולטורים טייסות פעילות חנות קהילתית
 

כאן אני נוחת בבן גוריון..
אנא עזרו לנו לשמור על השרת ובצעו תרומה
 
תפריט פלאש
 
כמה שעות טיסה מצטברות יש לך בשבוע?

1-3 שעות
3-6 שעות
6-9 שעות
9-12 שעות
15+ שעות
אין לי זמן לטיסות בכלל



תוצאות הסקר
סקרים נוספים

הצבעות 662
תגובות: 4
מה האייפי שלי
54.166.89.1
כל אחד רואה את האיפי שלו בלבד. לכן אין סכנה שמישהו יראה את האיפי שלך דרך בלוק זה.


FSX-עקרונות הסינרי

 

ויקי >> FSX-עקרונות הסינרי

עקרונות הסינרי ב-FSX

מטרת הערך היא להסביר באופן כללי את העיקרון שעל פיו נבנה הנוף(scenery) ב-FSX

הבנת העקרונות תסייע בבחירת הסינרי המתאים, בהבנת ההגיון שבסדר הסינרים ב-Scenery Library, ובהבנת ההגדרות המסויימות של רכיבי הסינרי בהגדרות הסימולטור.

הנוף (scenery) נבנה בשכבות:

השכבות העקרוניות הן:

  1. טופוגרפיה (Mesh)
  2. טקסטורות קרקע (Textures)
  3. שדות תעופה.
  4. אובייקטים (Objects)

טופוגרפיה(Mesh)

שכבת ה-מש(Mesh) היא השכבה הבסיסית שעליה בונים את שאר הנוף(סינרי).

מש(Mesh) להגדרת תבליט פני הקרקע

ה-מש הוא למעשה רק רשת גבהים, הוא לא נראה בסימולטור..., אם נתקין רק מש לא נראה כמעט שינוי, אלא אם אנחנו מכירים את הטופוגרפיה ואז נראה יותר פרטי תבליט המתאימים יותר לשטח.

אחרי שיש לנו רשת טופוגרפית (היא בעצם שקופה), צריך לצבוע אותה בציור קרקע כדי שנראה באמת נוף. ה"צבע" שצובע את ה-מש הוא הטקסטורות. 

טקסטורה (Texture)

טקסטורה היא למעשה כל שטח מצוייר שמופיע בסימולטור: דפנות ופנים מטוס("צביעה"), דפנות בתים, פני אובייקטים, כל פרטי הטבע(שמיים, קרקע, מים, עננים, מסלולים, חניות וכו'). בקיצור כל מה שרואים על המסך הן טקסטורות.

הטקסטורות לא מצויירות מאיזשהו כישרון ציור ייחודי של הסימולטור, אלא כולן מאוכסנות בספריות Texture המפוזרות ברחבי עץ הספריות של הסימולטור. החל בספריית Texture הראשית של הסימולטור בספריית השורש שלו, והמשך בספריות Texture שקיימות בספריות סינרים(בד"כ בספריית סינרי ישנן 2 ספריות: Scenery ו-Texture) והלאה בין השאר בספריות המטוסים כספריות "צביעה" שכולן מתחילות במילה Texture. וישנם עוד מקומות שמאחסנים טקסטורות שלא אפרט כאן.

את המש אפשר לצבוע באופן עקרוני באחת משתי שיטות:

  1. פוטוריל(Photoreal)
  2. לנדקלאס(Landclass)

כמו שאי אפשר לצבוע קיר בו זמנית בשני צבעים, כך אי אפשר שבאותו איזור גאוגרפי יופיעו בו זמנית גם פוטוריל וגם לנדקלאס! (או מספר לנדקלאסים או פוטורילים) כל אחד מהם צובע את השטח והתוצאה תהייה שאחד מהם יכסה את השני. מי שיכסה את מי ניקבע לפי העדיפות ב-scenery library של הסימולטור.

פוטוריל(Photoreal)

פוטוריל הוא בעצם תצלום אוויר(תמונה) שעבר עיבוד לצורך ייצור סט קבצי טקסטורות(או סינרי) שיודעות להתלבש במקומות הגאורפיים הנכונים על פני הקרקע(על ה-מש) ולצבוע אותם בתמונת תצלום האוויר:

 לארץ קיימים מספר גדול של פוטורילים שמכסים מאיזור רשל"צ-פלמחים ועד לחיפה כולל עמק החולה מראש פינה וצפונה.

 לנדקלאס(Landclass)

לנדקלאס או בשמו המלא Land Classification (סיווג קרקע) הוא למעשה אינדקס שמסווג כל משבצת קרקע ב-מש לפי טבלת סוגי קרקע שערך בחור בשם אולסון מהרשות הגאולוגית האמריקאית(USGS) ושמכילה את כל סוגי הקרקע האפשריים. לדוגמא מדגם מסוגי הקרקע בטבלא:

דוגמאות לסוגי הקרקע:

1. שטח עירוני-עיר גדולה. 2-אחו, דליל צמחיה, 3 וכו'-סוגי יערות, ועוד', כולל מדבריות, לבה, מדשאות, קרחונים, מסלעות וכו'.

הלנדקלאס פשוט עובר משבצת, משבצת על המש ושם עליה מספר(מספר הקוד של סוג הקרקע).

בספריית Texture הראשית של הסימולטור(זאת שבספריית השורש שלו) מאוכסנים מעל 300MB של טקסטורות רובן של קרקע שמתאימות לכל סוגי הקרקע, לפי האיזורים בעולם ולפי עונות השנה ויום/לילה:

דוגמאות לטקסטורות קרקע:

 בתמונה מופיעות 4 דוגמאות לטקסטורת קרקע(עם כיוון השעון): עיירה, חולית, מסלעה, אחו כפרי.

באופן הזה ה-לנדקלאס מגדיר לסימולטור איזו טקסטורה לצבוע בכל נקודה על ה-מש, וכשהלנדקלאס מדוייק למעשה נצבעת על פני המש תמונת הקרקע סכמטית כפי שמופיעה במפה ואז ניתן לנווט ע"פ מפה ולזהות את המקומות על פני הקרקע בסימולטור.

לארץ קיים לנדקלאס מלא המבוסס על Google Earth . כולל טקסטורות תיקון לעונות השנה בארץ.

עצמים הנוצרים באופן אוטומטי(Auto-Generated או autogen-אוטוג'ן):

בלנדקלאס קיים דבר נוסף על צביעת הטקסטורות והוא אוטוג'נים(העצמים כגון בתים ועצים) שממוקמים על השטח. לכל סוג טקסטורה מוגדרים אילו אוטוג'נים למקם, למשל בטקסטורה של יער ימוקמו עצים, ובטקסטורות עירוניות ימוקמו בתים, בטקסטורות מדבריות ימוקמו שיחים וכו'.

בפוטוריל לא ממוקם כלום באופן אוטומטי על פני השטח(הסליידר של ה-אוטוג'ן לא משפיע עליו), אלא אם היוצר מיקם אוטוג'נים באופן ידני על פני השטח.

לא כל הטקסטורות המקוריות של הסימולטור מוצלחות במיוחד ולכן ישנם תוספים חינמיים ובתשלום שמחליפים את הטקסטורות הדיפולטיות בטובות יותר

אחד התוספים הנפוצים ביותר להחלפת טקסטורות קרקע הוא Ground Environment והטקסטורות שלו מאד מוצלחות.

גם REX עושה בעיקר החלפה של טקסטורות (מיעוטן של קרקע) כשרובן של הסביבה-שמים, עננים, שמש, מים וכו'.

הטקסטורות נבחרות גם ע"פ האיזור הגאוגרפי, ועונות השנה. לא תמיד יש התאמה מושלמת לאיזור הגאוגרפי, כמו למשל לישראל. הטקסטורות לפי עונות השנה שגויות ולכן בלנדקלאס הישראלי יש צורך בהורדה נפרדת של טקסטורות מתוקנות שיושבות בספריית Texture בתוך ספריית הלנדקלאס.

למעשה המש+ הטקסטורות(פוטוריל ו/או לנדקלאס) הם רכיבי הנוף הבסיסיים והם ישבו בספריית הסינרים בחלק התחתון של כל ערכת שכבות סינרי איזורית.

מאפייני הטקסטורה

 לטקסטורת קרקע יש 2 מאפיינים עיקריים:

1. רזולוציה גרפית: (כמו במסך) כמה פיקסלים לאורך ולרוחב מרכיבים אותה(כמה היא חדה גרפית), הדיפולט הוא 1024x1024 כשניתן להציג עד 4096x4096 ע"י שינוי ידני בקובץ FSX.cfg הגבול העליון להצגת רזולוציית הטקסטורה נקבע בסליידר ה-Global Texture Resolution שבלשונית Graphics

2. רזולוציית קרקע: איזה גודל משבצת על הקרקע מייצג כל פיקסל בטקסטורה. הדיפולט הוא 1.2מ' על 1.2מ'. לאיזו רזולוציה יורד הלנדקלאס, מה גודל כל משבצת שהוא מאפיין עבורו את סוג הקרקע. ככל שהלנדקלאס יורד לרזולוציה גבוהה יותר של פני השטח כך יופיעו יותר פרטים ובחדות המקסימאלית. לגבי פוטוריל ככל שכל פיקסל בפוטוריל דוגם משבצת קטנה יותר של הקרקע במציאות כך הפוטוריל יהייה חד יותר ונאמן יותר למראה הקרקע כפי שמשתקף בתצ"א. כמו ב-מש, גם כאן אם מגדירים רזולוציה קרקעית גבוהה מ-1 מ'(הדיפולט)[משבצת קטנה יותר] אז הטקסטורה צריכה לתמוך בהצגת רזולוציה קרקעית גבוהה יותר(בד"כ בתוספים איכותיים בתשלום יהיו טקסטורות ברזולוציה גבוהה, גם TileProxy יודע לספק טקסטורות ברזולוציה קרקעית גבוהה מ-1 מ', עד 30ס"מ לפיקסל), לרוב אם התוסף הוא בעל רזולוציית קרקע גבוהה מהדיפולט, יופיע ב-readme על איזו רזולוציה להציב את הסליידר של ה-Texture resolution. אין טעם להציב את הסליידר על ערך גבוה מאד באופן שרירותי אם טקסטורות הקרקע המותקנות אינן תומכות באותה רזולוציית קרקע.

את הרזולוציה הקרקעית של הטקסטורה קובעים ע"י סליידר ה-Texture resolution. כאמור ערך הדיפולט הוא 1.2 מ' או כפי שמופיע-1מ' . רזולוציה גבוהה יותר(משבצת קרקע קטנה יותר) גוררת נפח טקסטורה לטעינה גדול יותר (שגורר זמן טעינה גבוה יותר וכתוצאה מכך קצב ריענון נמוך יותר).

אם עובדים רק עם הסינרים הדיפולטיים אין טעם להגדיר Mesh resolution גבוה מ-38m(הרזולוציה המקס' של המש הדיפולטי, בארה"ב) או Texture resolution קטן יותר מ-1m(הרזולוציה הדיפולטית).

מאפיין אחרון שלא אפרט אותו במלואו הוא תכונה נוספת של טקסטורת הקרקע והיא העובדה שהיא מכילה מספר טקסטורות משנה ברמת פירוט הולכת ויורדת(mipmaps) ע"מ לייצג את הטקסטורה כפי שהיא נראית ממרחקים שונים.

השליטה במעבר בין הצגת הטקסטורה ב-LOD(רמת פרוט) המקסימאלי שלה לטקסטורה קלה יותר ועם רמת פירוט נמוכה יותר נעשה ע"י הגדרת רדיוס רמת הפירוט: Level of Details radius. הרדיוס הזה מגדיר את הרדיוס סביב המטוס שבו תוצג טקסטורה ברמת הפירוט והחדות המקסימאלית ומעבר לו תופיע טקסטורה פחות חדה שתייצג מבט לטווח יותר רחוק. ככל שהרדיוס גדול יותר כך תמונת הקרקע תהייה חדה מוקדם יותר בזמן הטיסה ולמרחק גדול יותר. הרדיוס המקסימאלי שניתן להגדיר עם הסליידר הוא 4.5 אבל ניתן להגדיל אותו ידנית עד ל-8.5 ב-FSX.cfg . (הערך שמציין רדיוס Large הוא 4.5). הגדלת רדיוס ה-LOD מעבר ל-4.5 במחשבים לא מספיק חזקים עלול לפגוע באופן "אנוש" בביצועי הסימולטור עד כדי מצבים שהוא לא יעלה או התרסקויות חוזרות ונשנות. ערכים של 5.5-6.5 הם ערכים טובים למחשבים חזקים "סטנדרטיים", רק למחשבים חזקים במיוחד עם מפרט משודרג ומטוייב אפשר לנסות ערכים גבוהים יותר עד רמת ה-8.

הגדרת LOD Radius בקובץ FSX.cfg נעשית בפסקה:

[TERRAIN]
LOD_RADIUS=4.500000

כאשר כאמור 4.5 הוא הערך המתאים לסליידר במצב המקסימום(הכי ימינה). כאמור ערך הקיצון המקסימאלי הוא 8.5 .

חוץ מייתרון החדות המשופרת של הקרקע ייתכנו תופעות לוואי של קפיצות(stutters), ירידה בפריים-רייט, צריכת זכרון מוגדלת(הגדלת סכנת קריסה), וקצב טעינת סינרי ארוך יותר. ולסיכום: נדרש מחשב חזק לערכים הגבוהים של LOD Radius.

שדות תעופה

 שדות תעופה הם למעשה טקסטורות ייחודיות שכוללות מסלולים, רחבות ורכיבים ואובייקטים נוספים המאפיינים שדה תעופה. לעיתים יכלול סינרי שדה תעופה גם פוטוריל מקומי לסביבת השדה כולל השדה עצמו.

שדות התעופה ישבו בסדר הסינרים מעל שכבות הנוף הבסיסיות(מש וטקסטורות), כאשר אם הוא כולל פוטוריל-יישב הפוטוריל מתחת לסינרי השדה עצמו בסדר הסינרים בספריית הסינרים של הסימולטור.

 לארץ קיימים סינרים לכל שדות התעופה ולרוב המנחתים, כולל רוב הבסיסים הצבאיים.

אובייקטים(Objects)

 התמונה מתוך האתר טיסה וירטואלית של תומר חיים

אובייקטים הם עצמים תלת מימדיים(מבנים וכד') שמוצבים על פני שטח הסינרי, בד"כ הלנדקלאס או בשדות התעופה. במטרה לשפר את ריאליסטיות הנוף.

לשדות התעופה יהיו אובייקטים משלהם כחלק מהסינרי.

לארץ, מלבד האובייקטים המשובצים ברחבי הלנדקלאס, נכון להיום קיימים סטים נפרדים של אובייקטים לירושלים(מתוך הלנדקלאס לירושלים של FS2004) ולעיר אילת.

למרות שאין לכך חשיבות מיוחדת, בד"כ האובייקטים יהיו העליונים בסדר שכבות הסינרים. אם הם מקומיים לסינרי מסויים(כדוגמת אילת) אפשר לצורך הסדר הטוב למקם את האובייקטים ישירות מעל סינרי השדה במקום בריכוז אובייקטים מעל כל ערכת הסינרים לאותה ארץ.

 

עקרונות בסידור הסינרים ב-Scenery Library

מוסכמה: כאשר אני מדבר על נמוך וגבוה (עדיפות או מיקום) הכוונה נמוך/גבוה ויזואלית בטבלת ספריית הסינרים (ולא במספר השכבה שהולך הפוך)

ערכת סינרים:כאשר אני מדבר על ערכת סינרים אני מתכוון לקבוצת סינרים בעלי אותו הקשר או בעלי שיוך גאוגרפי מסויים לאיזור אחד(למשל הערכה הישראלית, או הערכה הדיפולטית). ערכה גאוגרפית תכיל בד"כ מש, טקסטורת קרקע(לנדקלאס/פוטוריל), שדות תעופה ואובייקטים לאיזור גאוגרפי מוגדר בעולם.

החשיבות בסדר הסינרים ב-Scenery Library קיימת רק כשמדובר באותו איזור גאוגרפי!  אין חשיבות במיקום היחסי בין ערכות הסינרים של כל איזור גאוגרפי שונה, אפשר לשים את ערכת ארה"ב וערכת אירופה וערכת ישראל באיזה סדר שרוצים אחד ביחס לשני(כערכה), בכ"מ עדיף לסדר את הסינרים בערכות גאוגרפיות-מהסיבה הזאת.

העיקרון הבסיסי בסידור הסינרים הוא עיקרון פירמידת אזורים-כלומר ככל שהשטח המכוסה גדול יותר כך הוא ישב למטה יותר(הכי למטה-כל העולם[דיפולטי] מעליהם מש+טקסטורות איזוריים ומעליהם האיזורים הכי קטנים[שדות התעופה])

ערכת הסינרים הדיפולטיים: מאד קריטי להשאיר אותם במקומם ובסדר המקורי ב-scenery library !!!  הערכה הדיפולטית היא גלובלית ומכסה את כל העולם. את כל תוספי הסינרים יש למקם מעל הסינרים הדיפולטיים. הסינרים הדיפולטיים הם התשתית לכל הנוף הנבנה ועליהם בונים הכל.

Mesh(טופוגרפיה): הסימולטור תמיד יטען את הטופוגרפיה ברזולוציה הגבוהה ביותר הקיימת לאזור הנטען בלי קשר למיקום ה-מש בספריית הסינרי. אולם אם קיימים שני משים בעלי אותה רזולוציה לאותו איזור תינתן עדיפות וייטען זה שנמצא נמוך יותר בספריית הסינרים! (זה עיקרון יחודי שעובד הפוך משאר שכבות הסינרי שבהם העדיפות תהייה לגבוה יותר במערך השכבות).

המשמעות היא שאם נתקין מש גלובלי ברזולוציה גבוהה מאד כמו נניח FSGenesis או FSGlobal שהם LOD10/11/12 או אפילו LOD13 בארה"ב, ובמקביל נתקין SRTM10 לארץ, ה-SRTM לא ישפיע(הוא LOD9) וכאילו לא הותקן כי המש ברזולוציה הגבוהה יותר הוא זה שיטען! לעומת זאת אם נתקין מש ברזולוציה זהה לזאת הדיפולטית יטען רק המש הדיפולטי כי הוא ממוקם הכי נמוך בשכבות ספריית הסינרים. וכשהרזולוציות זהות-יטען הנמוך יותר בסדר הסינרים בספריית הסינרים.

בניית ערכת הסינרים נעשית בסדר ההגיוני של:

הגדרת טופוגרפיה ראשית(הכי נמוך), מעליה הצביעה של רשת הטופוגרפיה. הצביעה יכולה להיות ע"י פוטוריל או לנדקלאס.

אם ממקמים גם פוטוריל וגם לנדקלאס מעל המש אז יופיע(יטען) בשטח רק העליון מבין שניהם. תמיד תופיע רק צביעת הטקסטורות העליונה בערכת הסינרים(אם נתקין מספר פוטורילים או מספר לנדקלאסים לאותו אזור גאוגרפי). ניתן לשנות את זה תוך כדי טיסה ע"י שינוי שכבת הטקסטורה המסומנת ב-scenery library ולחיצת OK ואז  תיטען השכבה המסומנת כטקסטורה הצובעת את הקרקע (ב-FSX בשונה מ-FS2004 אין צורך לצאת מהסימולטור ע"מ ליישם את השינוי). למשל נניח שהתקנו גם פוטוריל וגם לנדקלאס, ובאופן רגיל הלנדקלאס הוא השכבה העליונה מבין שניהם. נוכל לפני כניסה לאיזורים ההרריים , תוך כדי טיסה,להיכנס ל-Scenery Library להפעיל(לסמן) את הפוטוריל ולנטרל(להסיר סימון) את הלנדקלאס(בד"כ איזורים הרריים נראים טוב יותר בפוטוריל) ואח"כ להחזיר את הסימון לשניהם כך שהלנדקלאס יחזור להיות הפעיל(הוא השכבה העליונה). כך שיש שליטה בזה גם תוך כדי טיסה ולמעט הזמן הקצר של טעינת הטקסטורות(במסך שחור) בסה"כ התהליך מיידי ותוך כדי טיסה.

בסוף לאחר בניית רכיבי הנוף הבסיסיים(מש+טקסטורה) ממקמים מעליהם בשכבות הסינרים של הערכה את השדות תעופה.

מאחר והסינרים של שדות התעופה משוייכים גאוגרפית לאזורים שונים אין באמת משמעות לסדר בניהם אלא אם יש בהם רכיבים אזוריים יותר כמו פוטוריל או איזשהו לנדקלאס מקומי ואז הסינרים האיזוריים יותר ישבו נמוך יותר מבין כל השדות(עיקרון הפירמידה).

אובייקטים ימוקמו בראש ערכת הסינרים(מעל רכיבי הנוף הבסיסיים והשדות), מטעמי סדר אפשר למקם אובייקטים  המשוייכים לאזור או לשדה ישירות מעליהם בשכבות הסינרים (במקום לרכז את כל האובייקטים בראש הרשימה הכללית).

קובץ scenery.cfg

כל ספריית הסינרים נשמרת ומנוהלת בתוך קובץ בשם scenery.cfg . למעשה חלון ה-scenery library בסימולטור הוא ממשק משתמש(UI) שמאפשר טיפול נוח וקל בקובץ הזה.

קיימים 2 קבצים בשם scenery.cfg:

הקובץ הפעיל(קובץ העבודה) שבו מתעדכנים כל השינויים שנעשים דרך חלון ה-Scenery Library של הסימולטור נמצא בספרייה: C:\ProgramData\Microsoft\FSX

חשוב לציין שספריית ProgramData היא ספריה נסתרת וצריך לוודא סימון הצגת קבצים נסתרים באפשרויות הספריה בסייר(Explorer), אחרת לא תופיע הספריה בעץ הספריות.

מי שרוצה לגבות את ספריית הסינרים שלו-צריך לגבות גם את קובץ ה-scenery.cfg הזה כי הוא מגדיר את סדר הסינרים ואת מיקומי הספריות שלהם.

קיים גם קובץ scenery.cfg שמשמש גיבוי ספריות הדיפולט לצורך שחזור של מצב הסימולטור המקורי והוא לא מתעדכן בכלום רק מחכה לזמן שהוא יידרש. (למשל כשעושים repair).

קובץ הגיבוי של ספריות הסינרי הדיפולטי נמצא בספריית השורש של הסימולטור.

הערה: מי שמבצע הסרה של FSX והתקנה מחדש ופתאום רואה שה-scenery library שלו נראה "אותו דבר כמו קודם" למרות שהוא התקין גרסא טרייה של FSX זה קורה כשנשאר קובץ scenery.cfg הקודם בספריית ProgramData (לפעמים בזמן ההסרה "לא מגיע" ה-Installer לשם), ואז אין שום בעיה להחליף אותו בקובץ scenery.cfg הדיפולטי שנמצא בספריית השורש של ה-FSX

כלי חיצוני מצויין לטיפול וסידור ספריית הסינרים:

קיים כלי מעולה ונוח לטיפול בסידור שכבות הסינרים ב-scenery library שמאפשר פעולות רבות שלא קיימות ב-scenery library שבתוך FSX וכמו כן הוא גדול יותר ונוח לראות איתו את תוכן ה-scenery library. לכלי קוראים Scenery Config Editor

ניתן להוריד את הגרסא האחרונה שלו מכאן:

sourceforge.net/projects/fs-sceditor/files

ערכים קשורים:

התקנת סינרי ב-FSX

 טופוגרפיה-Mesh ב-FSX

 

 

 




ניווט מהיר
דף הבית
פורומים
גלריית התמונות
גלריית הסרטונים
הורדות
מדריך טיסה
טייסות
משחקי אונליין
סיפורי טייסים
חנות קהילתית
עשרת הגדולים
דירוג ההורדות
סקרים באתר
אינדקס אתרים
זיכרון והנצחה
הודעות פרטיות
החשבון שלי
פורום סימולטורים
תעופה וביטחון
הצעות לשיפור
מועדון הטייסים
קנה ומכור
סקינרים
חומרה / חומרה ביתית
מתגייסים
פאלקון 4.0
פאלקון אלייד פורס
לומאק / בלק שארק
אחר / נוסטלגיה
אי אל 2
בית ספר לטיסה
פלייט סימולטור
תעופה קלה
טיסנים
ארמד אסולט
רד אורקסטרה
סימולטורים מרכזיים
פלייט סימולטור
פאלקון אלייד פורס
פאלקון 4.0
סטרייק פייטרס
לומאק
כוכב כחול
חיל האוויר האמריקני
חומרה ביתית
בלק שארק
ארמד אסולט
אי אל 2
צור קשר ומידע נוסף
צור קשר
המלץ עלינו
רשימת חברים
קשר אלינו
נושאים באתר
מפת האתר
חיפוש
RSS 2.0
פרסם באתר
תרומה לאתר



© כל הזכויות שמורות לאתר פריפלייט - אתר הסימולטורים מספר 1 בישראל! ©
זמן טעינת הדף: 0.04 שניות