דור, האפקטים תמיד יורידו FPS. זה נכון בפאלקון וזה נכון בכל משחק\סימולטור אחר.
אפקטים משתמשים בטקסטורות שחייבות לאפשר המון רמות שקיפות (אלפא). בשביל זה יש להם 8 ביטים של אלפא (8 ביטים מאפשרים 256 רמות שקיפות למי שמבין במספרים בינאריים). ככה למשל טקסטורות של עשן או להבות יכולות להיות אטומות לגמריי (אלפא ברמה 1.0 הכי גבוהה) או שקופות לגמריי (אלפא ברמה 0.0 הכי נמוכה, בעצם לא נראית) לפי הצורך. טקסטורות כאלה שונות בפורמט שלהן מטקסטורות של סקינים למשל, אמנם שתי הצורות הן DDS אבל בעוד של סקינים צריכות להיות DXT1 עם ביט אחד של אלפא (ביט אחד נותן 2 אופציות שזה מספיק עבור סקין, נראה או לא נראה), טקסטורות של אפקטים הן בפורמט DXT5. אם תסתכל על המשקל של הקבצים תראה שטקסטורות כאלו DXT5 הן כפולות במשקלן מטקסטורות DXT1 רגילות. וכמו כן הגודל בפועל הוא גדול הרבה יותר כיון שמתי שזה עולה לזיכרון הקוד של DirectX "פותח" את הקובץ DDS שהוא קובץ מכווץ כעיקרון.
עכשיו, אם תסתכל לדוגמא על "עמוד עשן" בפאלקון (OF או RV ל AFאין כאלה אפקטים) תשים לב שבכל רגע נתון יש בכל עמוד כזה דיי הרבה טקסטורות כאלו של עשן שעולות למעלה ותוך כדי משנות רמות שקיפות... עכשיו תחשוב שכשהן נמצאות אחת מעל השנייה, יש צורך לחשב מין "מיקס" כזה כדי לקבל את רמת הצבע הנכונה ורמת השקיפות... בקיצור הנקודה שלי היא שזה מעמיס באופן כבד ביותר על הכרטיס מסך... וזה נכון דרך אגב לגבי כל משחק שאתה מכיר. PS או אנימציות (זה לא משנה ממש) של אפקטים תמיד יכבידו על המערכת ובאופן ישיר על ה FPS. כאשר ההשפעה תלויה באופן ישיר בגודל האפקט על המסך וגם בכמות האפקטים שמרונדרים במקביל.
לגבי פאלקון ספיציפית, בתור אחד שבילה שעות ארוכות בתכנון, כתיבה ואופטימיזציה של אפקטים כאלו, אני יכול להגיד לך שלכתוב את האפקטים זה לא ממש קשה, החכמה היא לאזן כמה שיותר בין יופי וריאליזם לבין ביצועים. למשל העמודי עשן ב RV יחסית לא כאלו כבדים... והם אפילו ישתפרו כש RV החדש ייצא (ב 1.0.0.4 האפקטים לא מרונדרים על מנוע DX, בחדש כן וזה הבדל רציני גם מבחינת צבעים, תאורה היקפית על מודלים ומהירות הרינדור). אני יכול להגיד לך שקל
מאוד מאוד (אני יכול להסביר לך איך עושים את זה) להרוס ביצועים בעזרתתיכנון גרוע של האפקטים... מי שעושה אותם חייב תמיד לדאוג לאופטימיזציה כך שהוא לא יגרום לנזק גדול ב FPS... בקמפיין של פאלקון עשויות להיות בו זמנית מרונדרות אלפי טקסטורות כאלו במקביל, תחשוב על איזור מטרה שמופצץ במקביל, ז"א שיהיו שם גם עמודי עשן, גם פצצות שמתפוצצות בו זמנית, גם שובלים של הפיצוץ (שובלים עצמם זה בכלל סיפור בפני עצמו מבחינת רינדור) וכו'... תוסיףלזה את העשן של הטנקים שמסתובבים... בקיצור מדובר באלפים. אם מי שיוצר את האפקטים לא דואג לשמור על ביצועים שפויים, זה עשוי להרוס לא מעט.

Asus Z-390 Prime MB, Core i7 9700K, HyperX 2x16GB 3466MHz DDR4, GTX-1060 3GB, 1TB Crucial MX500 SSD + 1TB storage, Saitek X-55 HOTAS, TIR4 pro, Dell U2412M 24'', flying at 1920x1200